앨릭스는 만족스러운 도시로의 귀환 17세

하프 라이프: 앨릭스는 확실히 하프 라이프 3이 아니다. 하프라이프 우주를 확장하는 본격적인 게임이다. 그리고 시티 17의 폭발하는 배럴 산업은 여전히 강해지고 있다.

이는 밸브 소프트웨어가 2007년 이후 처음으로 하프라이프 게임을 발표했을 때 제기되었던 몇 가지 큰 질문에 대한 대답이다. 하지만 가상현실만을 위한 것이다. 많은 시리즈들이 VR 적응이나 타이인(tie-in)을 하고 있지만, 밸브는 VR 주류화에 도움이 될 수 있는 패키지로 ‘하프 라이프 스토리의 다음 부분’을 전달하겠다고 약속했다.

그게 아주 높은 술집을 만들고 있는데, 지금으로서는 앨릭스가 그걸 치울 수 있을지 모르겠어. 이 게임은 VR 고유의 하드웨어 한계, 유행병 관련 헤드셋 부족, 새로운 플랫폼을 위한 게임 구축의 어려움 등과 싸우고 있다. 그것은 랜드마크인 Half-Life 2만큼 길지만, 15시간 안에 내 게임이 시작되기 때문에, 그것은 그렇게 크거나 서술적이고 기계적으로 신선하게 느껴지지 않는다. 그것은 시리즈의 주요 줄거리를 진전시키지만, 해결에는 이르지 않는다.

하지만 여러분이 이러한 분명히 큰 예약을 염두에 둔다면, 앨릭스는 Half-Life 우주에 더할 가치가 있다. 이것은 단지 좋은 VR 게임이 아니다. 그것은 좋은 비디오 게임이다.

하프 라이프: 앨릭스는 주인공 고든 프리먼이 불가사의한 20년의 정지상태에서 깨어나 콤바인이라고 불리는 외계 제국에 의해 식민지화된 지구를 발견하게 되는 하프라이프 2보다 5년 전에 설정되었다. 앨릭스 밴스는 고든의 전 동료의 딸로 고든의 가장 유능한 동료 중 한 사람이다. 이제 앨릭스에서는 그녀가 주인공이다 – 고든 프리먼을 거의 신화적인 존재로 보는 반 콤바인 저항의 일원이다. 그녀의 아버지 일라이가 붙잡힐 때, 그녀는 비밀스러운 콤바인 슈퍼위펀에 대해 알게 되는데, 이것은 보기보다 더 복잡한 것으로 밝혀진다.

앨릭스는 Half-Life 2와 같은 도시 디스토피아를 배경으로 하고 있다: City 17이라고 불리는 동유럽의 대도시들이 물에 잠겨 썩고 있다. 더 많은 세부 사항이 있지만, 당신은 적대적인 외계 동물군과 인간 횡단 군인들, 그리고 유사한 무기와 환경을 마주하고 있다. 비록 군인들이 고전적인 하프 라이프 통에 더 넓은 공간을 제공하지만 말이다. 그 시리즈의 첫 두 편은 사실상 다른 세계에서 이루어졌다. 앨릭스는 후속편의 애드온 에피소드에 가깝고, 새로운 장을 시작하지 않고 줄거리를 확장한다. 동시에, 그것은 매우 다른 종류의 게임처럼 느껴진다.

그것은 부분적으로 앨릭스가 고든보다 더 인간적인 성질을 가진 인물이고, 시티 17은 하프 라이프 2에 있었던 핏 스톱이 아니라 거의 모든 설정이기 때문이다. 밸브가 고든의 90년대 사격선수들의 과격한 경쟁력에 재미를 붙였던 곳, 앨릭스는 최고 수준이라면 더 현실적인 전투 능력을 가지고 있다. 레벨은 동일한 전진 운동량과 최소 역추적을 가지고 있지만, 앨릭스는 더 밀도가 높고 더 완전하게 형성된 공간을 통해 더 느린 속도로 움직인다. 그녀는 이미 콤바인 점령하에서 성장한 세계와의 역사를 가지고 있다. 그래서 그녀는 당신의 여정에 어떤 맥락과 친숙함을 가져다 줄 수 있다. 게임이 끝날 무렵에 거대한 커브볼이 나올 때까지.

앨릭스도 향수를 불러일으키는 노인과 어울려 다니는 (적어도 이 게임에서는) 종말 후 10대라는 기묘한 역학관계에 대해 조금 더 곱씹는다. 그녀의 저항 미션 컨트롤은 루셀이라는 병적으로 쾌활한 발명가인데, 그는 그녀에게 귀걸이를 조언하면서 오래된 세계의 샌드위치와 미래의 사업 계획에 대해 과장한다. 그는 그렇게 강력한 동맹자가 아니다… 앨릭스는 하프라이프 2에 있어 그러나 플레이어가 이미 본 설정에서, 그들의 대화는 등장인물이 그 설정을 어떻게 보는지를 결정하는 데 도움이 된다.

Half-Life: Alyx screenshot

Valve의 VR 접근법은 매우 능숙하지만 틀릴 수 있는 캐릭터에게 안성맞춤이다. PC나 콘솔 슈터들을 지저분하게 만들기는 힘들지만 인위적으로 서툴게 하지 않는다. 불안정한 조준이나 어색한 스큐모픽 컨트롤이 효과적일 수 있지만, 그것들은 “정상적인” 포인트 앤 슈팅 경험의 핸디캡처럼 보인다. 반면에 VR 핸드 컨트롤러는 상당히 자연스러운 방식으로 여러분의 신체 움직임을 흉내내는데, 플레이어는 수학적 정밀도를 기대하도록 훈련받지 않았다. 앨릭스와 같은 게임들은 디자이너가 당신에게 불리한 입장을 취하는 대신 당신의 실수들을 자연스러운 실수처럼 느끼게 하는 것이 더 쉽다.

실제 VR 헤드셋은, 불행히도 망쳐버린다. 밸브 인덱스 헤드셋은 앨릭스의 금본위제지만, 더 버지 인덱스는 우리 사무실 다른 곳과 함께 결국 대유행성 폐쇄로 끝났다. 밸브는 거의 모든 PC 기반 VR 설정에 대한 지원을 약속한다. 그래서 나는 독립형 오큘러스 퀘스트를 테더링 헤드셋으로 바꾸는 Oculus Link 시스템을 가지고 Alyx를 연주했다. 처음 경험은 엉망진창이었다. 내 PC는 앨릭스의 스펙에 쉽게 맞지만 헤드셋이 얼거나 게임의 프레임률이 일정한 간격으로 대량으로 떨어졌다. 내가 게임을 마친 후, 밸브는 대부분 문제를 해결하는 것 같은 업데이트를 발표했지만, 나의 이후의 세션은 여전히 재부팅이나 리셋을 위해 중지하는 것과 관련이 있었다.

이는 VR 경험으로 유례가 없는 일이 아니며, 일부 문제는 Oculus Link 버그일 수 있다. 실험적인 특징이라 거친 부분이 예상되는데. 하지만 전용 PC 헤드셋과 비교했을 때, 퀘스트는 문제 해결 악몽이다: 분리 가능한 케이블로 연결되고 Oculus 데스크톱 앱과 SteamVR로 작동하는 자체 운영 체제를 갖춘 장치. The Quest는 VR 표준에 의해 엄청난 인기를 얻고 있기 때문에 Alyx는 Link에게 엄청난 스트레스 테스트가 될 수 있고, 만약 어떤 일이 잘못된다면 사용자들에게 잠재적으로 좌절감을 줄 수 있는 경험이 될 수 있다.

퀘스트가 제대로 작동하지 않았을 때, 나는 비인덱스 시스템을 사용하는 것에 제약을 느끼지 않았기 때문에 퀘스트가 얼마나 형편없이 수행되었는지가 싫다. 인덱스 컨트롤러는 그립 강도 및 각 손가락의 정확한 위치를 추정할 수 있다. 그러나 앨릭스는 밀기, 던지기, 움켜쥐기, 그리고 기억나는 한 부분에서 당신의 입을 꽉 움켜쥐는 것과 같은 더 넓은 동작을 사용한다. Oculus의 제어장치는 특히 이동과 같은 것에 사용되는 스틱과 버튼 레이아웃이 인덱스와 매우 유사하기 때문에 능력 이상의 기능을 가지고 있다.

총을 재장전하면 물리적으로 재장전하는 흉내를 낸다. 간단한 권총은 새 잡지를 찾으려고 어깨 너머로 손을 뻗어 총에 꽂은 다음 슬라이드 자물쇠를 탁 닫게 한다. 반만 채운 잡지를 꺼내면 총알을 그냥 버리는 것이므로 반사적인 재적 습관 같은 것은 전혀 배우지 않으면 안 된다. 산탄총은 금이 가고 개개의 포탄이 장전된다.

당신은 단지 소수의 무기만을 가지고 있기 때문에, 싸움은 총을 세고, 총을 맞바꾸는 끊임없는 게임이며, 당신의 얼굴을 향해 좀비를 휘두르며 거의 불가피하게 재장전 몇 개를 더듬어 보는 것이다. 이 시스템은 종이에서는 어색하게 들리지만 근육 기억력을 빠르게 발달시킬 수 있어 게임 리듬의 정상적인 부분일 뿐이다.(실제 총을 싣는 것 보다도 쉽게 남아 있다.)

조준하는 것은 쥐나 막대보다 어렵고, 쇠지렛대나 하프라이프 2의 중력총으로는 적을 쓰러뜨릴 수 없다. 그래서 작고 빠르게 움직이지만 쉽게 날아다니는 사냥꾼이나 헤드스크랩 같은 이전 게임에서 파견된 적들은 경미하지만 격노하는 위협이 된다. 큰 전투는 엄호 뒤에 웅크린 채 재장전하고 탄약을 더 구하면서 긴장된 총격전이 된다. 그리고, 특별한 접근성 기능을 사용하지 않는 한, 말 그대로 웅크리고 앉아 있는 것을 의미한다. 이 게임은 너를 우스꽝스럽게 보이게 할 것이다. 그것을 받아들이다.

하지만 앨릭스는 현실주의를 지향하지 않는다. 아날로그 스틱을 잡으면 계속 움직일 수 있지만, 일반적인 VR 이동 옵션인 “블링크” 설정은 거의 즉각적인 순간 이동을 제공한다. 이 게임은 이러한 불가능할 정도로 갑작스러운 위험으로의 진입과 퇴출을 위해 고안된 것 같은 느낌을 주며, 이전의 옵션을 사용하더라도, 당신은 눈 깜빡임 같은 시스템을 사용하여 간격을 뛰어넘을 것이다. 우연히도, 나는 블링크 옵션으로 멀미가 전혀 나지 않았는데, 이것은 움직임이 많은 VR 게임에서 주목할 만한 것이다.

Half-Life Alyx

앨릭스는 또한 하프 라이프 2의 더 강력한 중력 건을 대체하는 “중력 장갑”을 가지고 있어, 당신이 방 건너에서 물건을 끌 수 있게 해준다. 그냥 가리키고 클릭하는 대신 뭔가 살짝 빛이 날 때까지 손을 뻗은 다음 방아쇠를 당기고 손목을 휙휙 잡아당긴 다음 손잡이 버튼을 눌러 공중에서 잡는다. 적절한 것을 잡는 것은 때때로 힘들지만, 그것은 매우 만족스럽다. 즉, 단순히 특이한 총이 아니라 텔레파시 능력을 갖는 것과 같다. 그리고 그 장갑은 공격용 무기는 아니지만, 싸울 때 탄약을 찾거나 적의 수류탄을 다시 던질 때 유용하다.

하지만, Half-Life 2의 Gravity Gun과 물리학과는 달리, 위의 특징들은 혁명적으로 느껴지지 않는다. 몇몇은 잘 확립된 VR 슈터 컨벤션이다. 밸브는 아리조나 선샤인이나 예산 삭감 같은 인디 프로젝트에 분명한 빚을 지고 있는데, 이는 미디어에서 전투와 탐험을 개척하는데 도움을 주었다.

그러나 밸브는 특히 매우 꼼꼼한 수준의 디자인으로 이러한 요소들을 많이 수정하고 완벽하게 만들었다. 앨릭스의 공간은 상호작용을 보상한다. 위협을 찾기 위해 문을 조금 열어둘 수 있다. 멀리 떨어진 장비를 손에 넣을 수 있는 것이 싸움에서 이기는 비결이다. 그리고 길고 끈적거리는 혀로 행인들을 잡는 하프라이프의 흔한 바나클 적들은 VR에서 훨씬 더 흥미롭다. VR에서는 피하기 어렵지만 부드럽게 던져지는 물체로 주의를 분산시키기는 더 쉽다. 보다 컴팩트한 레벨은 더 적은 영화 세트 피스를 제공하지만, 밸브는 독특하고 믿을 수 없을 정도로 영리한 4분의 2의 싸움을 제공한다.

앨릭스의 세계 건설은 놓친 기회처럼 느껴진다. 하프라이프 시리즈는 게임에서 가장 기억에 남는 몇몇 생물 디자인을 특징으로 하지만 앨릭스의 새로운 적들은 익숙한 생존 공포 괴물들과 많이 닮았다. 이 게임은 기존 디자인에 대한 잘 실행된 업데이트를 제공하며 VR을 교묘하게 활용한다. 예를 들어, 얼굴에서 헤드크래브를 물리적으로 빼내야 한다. 나는 단지 그것 자체의 좀 더 뚜렷한 미적 요소가 있었으면 좋겠다.

Half-Life: Alyx screenshot

그것은 또한 Half-Life 2의 물리학 문제보다 더 전통적인 퍼즐을 선택한다. 앨릭스는 멀티툴을 가지고 있어 공간 퍼즐로 컨테이너를 해킹하거나(때로는 답답하지만 종종 선택사항) 영역을 정밀하게 스캔하여 벽에 있는 전원 케이블을 재라우팅할 수 있다. 비록 그들이 그 탐험을 장려하는데 도움이 되기는 하지만, 그들은 그 게임의 물리적 지리를 항해하는 것보다 덜 흥미롭다.

그럼에도 불구하고 밸브는 여기서 한 걸음 앞으로 나아가고 있다. 앨릭스는 아직 완성되지 않은 하프라이프 2: 에피소드 3에 대한 잘 설계된 대안이다. 그리고 프리퀄임에도 불구하고, 아직 존재하지 않는 진정한 속편을 놀리면서 에피소드 2의 이야기를 약간 진전시킨다. (솔직히, 다시는 Half-Life 3에 대한 기대는 하지 말아줘)

그러나 일부 다이하드 밸브 팬들 조차도 하프라이프: 앨릭스를 출시하거나 아예 시도하지 않을 수도 있다. 그리고 그것은 합리적인 결정이 될 것이다.

멋진 VR 게임을 하는 것은 종종 웨이터가 포크로 당신을 계속해서 찌르는 미슐랭 스타 레스토랑을 방문하는 것과 같다. 밸브는 현재 세대의 헤드셋의 부피가 크고 알갱이가 많은 스크린을 고치지 않았고, 당신의 발목에 코드를 감는 번거로움, 당신이 우연히 어떤 가구에 손을 찧을 가능성, 혹은 새롭고 때로는 복잡한 하드웨어를 설치하는 것에 대한 좌절감을 고치지 않았다.

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