블러드본(Bloodborne)의 비공식적인 60fps 패치 테스트

이 콘솔 세대 중 가장 유명한 게임 중 하나인 Bloodborne은 From Software가 Sony와 협력하여 서사적인 고딕 모험을 제작하는 것을 보았다. – 전설이 풍부하고, 게임 플레이가 깊고, 실행이 잔인하게 힘들었다. 디지털 파운드리 관점에서, 그것의 유일한 부정적인 점은 본질적으로 기술적인 것이다. 블러드본의 30fps 프레임률은 제대로 구현되지 않은 반면 플레이스테이션 4 Pro 패치를 통한 60fps 게임 가능성은 전혀 일어나지 않았다. 그런 점을 염두에 두고, 디버그 하드웨어에 블러드본 코드를 완전 프레임 레이트로 실행하기 위해 해킹하려는 그의 시도를 만성화한 랜스 맥도날드의 작업을 우리가 따라한 것은 많은 관심을 가지고 있었다. 공개된 영상에는 맥도날드가 목표물에 극도로 근접하는 모습이 담겨있다. 하지만 전체 스토리는 무엇인가?

계속하기 전에, Bloodborn 60fps 패치가 소매 플레이스테이션 4 콘솔에서 작동하지 않으며, 예상 사용자들은 해킹이나 개발 하드웨어를 경험할 수 있어야만 한다는 것을 강조할 가치가 있다. 만약 그것이 공개적으로 이용 가능하지 않다면 말이다. 우리의 관심은 게임을 해부하고, 그것이 어떻게 작동하는지 그리고 공식적인 패치가 얼마나 효과적일 수 있는지를 보는 것이다. 이를 위해 지난 주 랜스 맥도날드와 긴 이야기를 나누면서 이 해킹이 어떻게 이루어졌는지 이해한 다음 그와 함께 다양한 해상도와 성능 모드를 테스트하여 From Software 엔진이 어떻게 작동하는지, Bloodborn – 그리고 같은 개발자 – coul의 다른 Souls 타이틀을 더 자세히 살펴보았다.d 기본 30fps 대신 60fps로 실행한다. 비록 잠긴 60fps가 가능하지 않더라도, 우리는 또한 궁금해해야만 했다 – 타이틀의 30fps 구현의 Souls 제품군이 실제로 작동하기 위해 해킹될 수 있을까… 맞나?

이것이 왜 문제인지 이해하는 것이 핵심이다. 이상적인 세계에서 거실 디스플레이용으로 설계된 게임은 모두 초당 60프레임으로 실행된다. 즉, 화면 새로 고침 시마다 하나의 새로운 프레임, 가장 매끄러운 출력, 가장 낮은 대기 시간. 그러나 현대의 게임 엔진에 필요한 렌더링 시간의 양은 종종 이것을 불합리하게 만들기 때문에 게임은 새로운 프레임을 만들기 위해 두 배의 시간을 할애할 수 있다. 60이 아니라 초당 30프레임, 16.7ms가 아니라 33.3ms인데, 각 프레임에 대한 지속성이 여전히 일정하기 때문에 여전히 매끄러워 보인다.

이와 관련하여 소프트웨어의 엔진은 30fps 타이밍이 디스플레이 리프레시와 전혀 동기화되지 않았기 때문에 고장났다. 엔진의 초당 30프레임은 16.7ms, 33.3ms 또는 50ms에서 준비되는 대로 표시된다. ‘나쁜 프레임 페이싱’을 이야기할 때 언급하는 것인데, 이 모순은 더 낮은 성능 수준에서 달리는 듯한 착각을 준다.

블러드본 해킹에 대해 60fps로 실행하기 전에, 문제는 다음과 같다: From 엔진은 30fps 업데이트를 디스플레이와 동기화하도록 조정될 수 있는가? 각 프레임이 33.3ms 동안 올바르게 유지될 수 있는가? 랜스 맥도날드에 따르면, 그러한 변화는 엔진을 광범위하게 재작업해야 할 것이라고 한다. 물론, 게임 플레이 논리, 천 물리학, 엔진 내의 모든 타이밍 변수는 다른 모든 디스플레이 새로 고침과 동기화하는 것이 아니라 계산 프레임에 묶여 있다는 단순한 트윗이 가능하지는 않다. 이것이 의미하는 바는 매끄럽고 일관된 30fps를 얻는 것은 효과가 없다는 것이다 – 이 문제를 회피하는 유일한 방법은 평평한 60fps를 목표로 하는 것이다.

이는 엔진이 프레임 카운팅에 하드코딩될 때 문제가 발생하지만, 맥도널드는 다크 소울 3을 검사할 때 약간의 도움을 받았다. From Software는 30fps 이상 빠른 속도로 실행되는 게임의 PC 버전을 출시했고, 이 작업을 통해 동일한 1080p 해상도를 유지하면서도 잠금 해제된 프레임 레이트를 허용하는 PlayStation 4 Pro의 패치를 적용했다. 랜스 맥도널드는 다크 소울 3과 블러드본 사이의 핵심 엔진 역학이 동일하고 From Software의 잠금 해제된 실행 솔루션이 이전 게임에 다시 주입될 수 있다는 것을 발견했다.

게임 타이밍의 모든 측면은 30fps의 성능 수준을 가정하기 때문에 단순히 30fps의 캡을 스스로 제거하는 것만으로 큰 도움이 되지 않을 것이다 – 게임을 60fps로 잠금 해제하는 것은 전체 게임 속도보다 두 배가 될 것이다. 해결책은 다소 더 관련이 있었다: 근본적으로 블러드본의 게임 내 타이밍이 1/30 프레임으로 제한되었던 곳에서, 다크 소울 3은 30개 목표를 현재 잠금 해제된 프레임 카운트가 무엇이든 간에 조정했다. 맥도날드는 블러드본에 대해 108개의 서로 다른 타이밍 변수를 조정하면서 같은 전략을 따랐고, 그의 작업은 성과를 거두었다. 블러드본은 이제 정확한 경기 타이밍과 함께 자물쇠가 채워지지 않은 채 달리고 있었다. 그러나 이것만큼의 승리도 있었고, 그것은 새로운 도전만을 제시했을 뿐이다.

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