발하임 모더스는 기아, 수리비, 그리고 내가 싫어하는 것들을 더해서 게임을 더 어렵게 만든다

고맙지만 사양합니다.

만약 당신이 발하임 모드 목록을 훑어본다면, 당신은 많은 사람들이, 비록 대부분은 아니지만, 게임의 특정 측면을 더 쉽게 만드는 것에 열중하고 있다는 것을 알게 될 것이다. 금속과 광석을 포털을 통해 가져갈 수 있고, 건축 높이 제한을 없애고, 항상 배의 돛에 바람을 가두는 모드와 발하임의 시스템 가장자리에서 플레이어를 스치도록 하는 훨씬 더 많은 모드들이 있습니다. 다른 말로 하면 속임수죠.

하지만 발하임을 더 쉽게 하기보다는 더 강하게 만드는 데 관심이 있는 사람들이 몇 명 있습니다. 네가 굶어죽을 수 있다고 결심한 모더처럼 말이야

발하임에서 굶어 죽고 싶나? 개인적으로, 대답은 내가 잘 하고, 고맙고, 많은 선수들이 동의할 것이라고 확신한다. 나는 발하임이 음식을 매우 중요시하는 것을 좋아하지만, 많은 서바이벌 게임처럼 먹지 않으면 죽게 하지 않는 것을 좋아한다. 발하임을 더 접근하기 쉽게 만드는 것 중 하나입니다. 이 모델은 또한 미래에 부러진 팔다리에 대한 시스템을 추가할 계획입니다. 그리고 굶어 죽을 때 절뚝거리면서 특정한 DayZ 느낌을 가지고 있습니다. (그리고 저는 DayZ를 사랑합니다) 그것은 제가 발하임에서 찾고 있는 경험이 아닙니다.

제가 발하임에서 가장 좋아하는 요소 중 하나는 무기, 도구, 갑옷, 건물을 수리하는 데 아무런 자원도 필요하지 않다는 것입니다. 망치에서 빠르게 쾅쾅 소리를 내며 좋아하는 도끼, 헬멧, 성벽을 원래의 상태로 복원할 수 있습니다. 하지만 수리 필요 재료 모드는 그 사랑스러운 편리함을 없애줍니다. 자, 만약 여러분이 무언가를 고치고 싶다면, 그것은 여러분의 자원을 낭비하게 될 것입니다.

제가 생각하기에 거부감이 드는 아이디어지만, 필요한 재료의 양은 항목의 성능 저하 수준에 따라 결정됩니다(구성 가능하므로 만족스러운 공식을 찾기 위해 수정 가능). 그래도 난 합격할 거야 장비를 수리하는 것이 먼저 많은 자원을 긁어모으기 위해 멈춰야 한다는 것을 의미하지 않는다는 것에 전적으로 만족합니다.

다른 모드는 보다 현실적인 균형 조정의 자연스러운 부분으로 상황을 더 어렵게 만듭니다. 예를 들어, 제가 발하임에서 가장 좋아하는 일 중 하나는 골격이나 드라우그에 의해 발사되는 화살을 옮기는 것입니다. 화살을 발사한 생명체를 놀라게 하는 것이죠. 완전히 우스꽝스럽지만, 멀리 떨어진 적이 내 방패로 화살을 막아 버렸기 때문에 이리저리 휘청거리는 것을 보는 것이 너무 좋다. 마치 그 드로그래가 완벽한 타이밍의 내 패리를 보고 너무 감명받아서 잠시 휘청거리는 것 같다.

전투 진화 모드는 발사체를 쏘는 적을 무찌르는 기능을 제거하는 등 전투에 많은 변화를 줍니다. 야호! (하지만, 그래, 이게 더 현실적이란 걸 알아, 네가 거대한 트롤과 싸운다는 사실을 무시한 채 말야.) 이 모드는 타워 실드에 비해 더 작은 보호 아크를 줄이는 것과 같은 몇 가지 다른 변형도 만들 수 있습니다.

모드가 게임을 더 어렵게 만드는 것은 드문 일이 아닙니다. 가장 인기 있는 스카이림 모드 중 일부는 기아, 수화, 노출 및 기타 생존 시스템을 추가합니다. 도전을 끌어올리는 것은 새로운 플레이스루를 시작하는 좋은 방법이 될 수 있고, 더 어려운 생존 경험이 발하임의 모든 상사를 물리치고 새로운 도전을 찾는 선수들에게 보너스가 되는 것을 알 수 있다. 아마도 200시간이나 뒤처진 사람들은 굶주림에 직면하기를 원하고 곡괭이를 수리하고 싶을 때마다 여분의 재료를 찾아 헤매야 할 것이다. 그들은 심지어 부러진 뼈로 다리를 절고 싶어할지도 모른다.

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